Epic CEO 斯威尼:高成本与社交化趋势下,《Roblox》或将吞噬整个游戏行业

Epic Games CEO 蒂姆·斯威尼在虚幻引擎技术开放日后接受采访时,谈及游戏行业面临的危机:开发成本快速膨胀、许多新项目需要数亿美元投入却难回本;玩家行为转变为先在线聚集再决定玩什么,推动社区为主的平台兴起。斯威尼认为玩家更倾向于购买皮肤、虚拟道具等数字资产而非新游戏,这使得以社区和内容生态为核心的《Roblox》获得巨大优势,并可能“吞噬整个游戏行业”。他同时指出《Roblox》已达4.5亿用户,但强调 Epic 的目标不同,不是建立封闭生态,而是推动不同游戏间的内容、社区与数字经济共享。

6 月 18 日消息,据外媒 Golem 今天报道,Epic Games CEO 蒂姆 · 斯威尼在虚幻引擎技术开放日 2026 演讲结束时,并没有谈论图形技术或 AI 工具。

IT之家在此援引 Golem,这名 CEO 在接受采访时聊到了游戏行业面临的危机,以及他的眼中钉《Roblox》。

斯威尼指出,现代游戏的开发成本正在迅速膨胀,越来越多新项目需要投入数亿美元的开发资金,但最终获得的收入却远远无法盖过成本。

与此同时,玩家们打游戏的方式也在发生变化。过去,玩家们通常会选择游戏,然后找朋友一起玩;而如今,越来越多玩家首先在网上与朋友们聚集,然后才决定玩什么游戏。

这种变化使社区为主的游戏获得庞大优势,而全新的游戏项目则越来越难吸引玩家。斯威尼认为,玩家们如今更倾向于购买游戏皮肤、虚拟道具、数字资产等而不是购买全新的游戏作品

基于这些趋势,斯威尼给出了一个相当悲观的预测:“我对未来的一种看法是,《Roblox》会不断成长,最终吞噬整个游戏行业”。

他指出,《Roblox》已经成为一个高度集中的平台,拥有 4.5 亿用户,对开发者而言是一种挑战。

不过比较讽刺的是,Epic 近年来也一直将《堡垒之夜》打造成综合平台,如今该作已经包含线上演唱会、影视内容、乐高世界等。然而斯威尼认为,《堡垒之夜》和《Roblox》存在本质区别,公司的目标并不是建立封闭生态,而是让不同游戏之间能共享内容、社区和数字经济体系。

版权声明:本站文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明出处!

评论加载中...