Alinea Analytics 报告称,《极限竞速:地平线 6》自 5 月 15 日开启高级版抢鲜体验以来,全平台销量接近 500 万份,总收入超过 3.25 亿美元(约 22.13 亿元人民币)。其中约 170 万名玩家购买了高级抢鲜体验(含 XGP 升级包),另有约 300 万人通过 Xbox Game Pass(XGP)游玩。按平台分布,Xbox(主机、PC、云)贡献约 42% 销量(约 210 万份)但占总收入 51%,Steam 销量约 280 万份并占收入 49%。收入差异主要源于地区与定价:Xbox 玩家以欧美为主、售价较高且更愿意付费提前游玩;Steam 用户更全球化,包含中国(第二大市场)、日本(第四)和巴西(第六),且 Steam 存在区域差异化定价拉低单份收入。日本排名上升主要因游戏舞台设在日本;中国通过 Steam 已触达数十万玩家,Xbox 亦在推动中国市场。该作已跻身 2026 年最畅销游戏前四。
5 月 23 日消息,分析机构 Alinea Analytics 昨日发文称,Playground Games 工作室旗下新作《极限竞速:地平线 6》自 5 月 15 日开启高级版抢鲜体验以来,全平台销量接近 500 万份。

据悉,《极限竞速:地平线 6》的全平台总收入已超过 3.25 亿美元(IT之家注:现汇率约合 22.13 亿元人民币),其中有 170 万名玩家购买了高级抢鲜体验版本(包括 XGP 升级包用户)。这一商业表现极其亮眼,其市场表现已经跻身 2026 年最畅销游戏前四。
数据显示,Xbox 平台(涵盖主机、PC 和云游戏)玩家贡献了本作 42% 销量,约 210 万份,而 Steam 平台则达到 280 万份。在直接付费之外,还有 300 万名玩家通过 XGP 游玩本作。
虽然 Xbox 的买断付费玩家数少于 Steam,但前者占据了总收入的 51%,而后者则是 49%,可以看出 Xbox 版本的《地平线 6》实际上创造了更多收入。

这其中的原因主要在于不同地区玩家差异。Xbox 玩家主要集中在欧美市场,这些地区的游戏售价更高,而且玩家们更愿意为了提前游玩支付费用。Steam 平台用户则更加全球化,包括中国(本作 Steam 版第二大市场)、日本(第四)以及巴西(第六)。
Steam 实行不同区域差异化定价策略,因此即使销量可观,但单份游戏收入却有所下降。
同时,本作的日本 Steam 玩家占比上升至第四位,而在前作《地平线 5》,日本仅排名第八。这其中的原因非常简单,主要是游戏舞台设定在日本。
同时,中国市场的表现也比较亮眼,《地平线 6》已经通过 Steam 平台触达数十万中国玩家,而 Xbox 也在积极推动中国地区市场发展。