前微软高管揭秘 00 年代日本游戏产业:索尼主宰一切,厂商不敢公开站台 Xbox

本文报道前微软 Xbox 发行主管 Ed Fries 在播客中回忆 2000 年代初 Xbox 进入日本市场的经历:微软曾与包括史克威尔艾尼克斯在内的日厂接触,希望本土开发者为初代 Xbox 开发或移植大作,但多数公司虽有兴趣却态度谨慎、谈判多半停留在表面。文章指出原因是当时索尼凭借 PS2 在日本游戏市场占绝对主导地位,厂商担心“越界”会遭到索尼惩罚(如延迟开发机、减少宣传等),因此难以公开支持 Xbox,但也有像特库摩这类选择与索尼对抗并推出 Xbox 独占的例子。

4 月 14 日消息,前微软 Xbox 发行主管 Ed Fries 上周(4 月 8 日)出席《The Expansion Pass》视频播客,谈到 2000 年左右的日本游戏产业以及微软在日本推广初代 Xbox 遇到的困难。

他在视频中回顾,Xbox 在 21 世纪 00 年代初进军日本市场时,曾希望让本土工作室、开发者为初代 Xbox 开发 / 移植游戏。他们当时与 Square Enix(史克威尔艾尼克斯)等大型厂商展开谈判,试图为这台游戏机争取《最终幻想》等大型作品。

但微软与这些日厂接触后发现,一些工作室确实对 Xbox 感兴趣但对话始终停留在模糊且较为轻松的层面

Fries 对此解释道:“我们和其中的一些公司达成了合作,但有一些也无疾而终。后来我离开后,Xbox 确实与 SE 达成了一些合作,但这些谈判始终很困难,因为他们希望索尼有竞争对手,但又不能很明显地支持 Xbox,也不能让外界看出他们在为微软站台”。

日厂集体对微软冷漠的原因其实很简单:21 世纪前期,索尼是游戏主机领域的绝对霸主,PS2 全球销量超 1.6 亿台,是世界上最畅销的游戏主机。

并且在当时,索尼 PS2 和整个 PlayStation 品牌主宰着整个日本游戏产业,许多本土工作室、发行商担心一旦“越界”就可能遭到索尼报复

Fries 说道:“索尼如果愿意就可以惩罚他们。比如用延迟交付开发机、减少游戏宣传推广资金等手段威逼利诱”。

不过也有日本厂商选择硬刚索尼,例如特库摩(Tecmo)就选择将《死或生 3》《死或生 4》做成 Xbox 独占。

Fries 对此评价道:“他们敢这么做的一部分原因是为了削弱索尼,同时希望索尼有竞争对手。否则整个市场就只能被一家为所欲为的厂商垄断”。

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