《寂静岭 f》开发者解释游戏为何只支持近战:重点不是吓人,而是营造紧张感

报道介绍了《寂静岭 f》开发团队在 GDC 2026 的发言:团队曾考虑在以 20 世纪 60 年代日本为背景下加入合适的武器,但最终为了优先保障玩家的情绪体验而只保留近战系统,意在通过渐进的心理紧张感重现传统生存恐怖的令人不安氛围,而非简单追求惊吓或新鲜感。游戏刻意不显示子弹数量、敌人血量/伤害等明确数值,仅以耐久度提示,以增强不确定性和紧张感。团队未透露下一作《Townfall》的更多细节,仅通过预告片确认项目仍在开发中。

3 月 13 日消息,《寂静岭 f》开发团队昨天在 GDC 2026 大会登台演讲,解释该作的开发细节、为何只支持近战。

IT之家从 PlayStation Blog 了解到,开发者 AI Yang 对此表示,团队最初考虑过结合 20 世纪 60 年代日本这一剧情背景下添加哪些武器比较合理,但最终决定把情绪体验的优先级放在历史真实性之上

他解释道,玩恐怖游戏的人并不想被持续惊吓,这些玩家更希望感受到持续的心理紧张。而真正的恐惧源于逐渐积累的压力和期待感,最终这就成了游戏剧情和战斗设计的核心法则。他们并不是为了营造新鲜感而削减武器只是希望通过近战系统重现传统生存恐怖游戏那种令人不安的感觉

值得注意的是,《寂静岭 f》这款游戏并没有设计子弹数量、敌人血量 / 伤害数值等计量系统,只是通过耐久度来显示。这种信息缺失其实是刻意而为之,毕竟如果给出明确数值就会降低紧张感,玩家在不知道自己是否安全、敌人什么时候会倒下的情况下反而更好。

不过开发团队并没有透露《寂静岭》下一作《Townfall》的更多消息,只是通过预告片表示项目仍在持续开发。

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