FS 社宫崎英高:“魂类游戏”概念并非由我们创造,只是理念上填补市场空缺

文章报道了FromSoftware CEO宫崎英高对于‘魂类游戏’起源的看法,他认为FS社并非开创了魂类游戏,而是填补了市场空缺。文章还回顾了《恶魔之魂》的开发背景和灵感来源,以及魂类游戏的核心机制和设计理念。

12 月 30 日消息,据游戏媒体 Games Radar 今天报道,自 2009 年发售《恶魔之魂》(Demon's Souls)以来,FS 社(FromSoftware)逐渐成为“魂类游戏”的代表开发商。不过这家工作室的 CEO 宫崎英高却认为,他们并不应当获得“开创魂类游戏”这一美誉

宫崎英高表示:“我知道我们经常被认为是发明了‘魂类游戏’,但从设计游戏的角度看,当时的玩家群体已经准备好去接受把‘Game Over’和‘学习’作为核心玩法的理念,只不过那时候,市场并没有一个真正响应这种需求的游戏”。

作为参考,宫崎英高在制作《恶魔之魂》之前主要负责开发《装甲核心》系列。后来他主动申请调入档期还处于早期阶段的《恶魔之魂》开发组,而这个项目当时在 FS 社高管眼里实际上并没有特别大的把握。

加入《恶魔之魂》开发组后,宫崎英高从 FS 社在 20 世纪 90 年代开发的魔法动作 RPG《国王密令》寻找灵感,并将这款游戏的部分理念带入《恶魔之魂》,最终玩家就看到了新作的核心机制:Game Over 以后角色会“掉落灵魂”,必须返回死亡地点才能取回。

后来,这一设计成为了 FS 社整个“魂系游戏”的设计基础,涵盖《恶魔之魂》、《黑暗之魂》等游戏。

宫崎英高对此解释道:“我们当时发现:把‘Game Over’作为游戏核心循环的一部分是完全可行的,而且我们的答案最终成功落地,成功引起不同玩家的共鸣。我并不认为这算是一种全新的发明。确切地说,是我们的设计与 FS 社的基因恰好填补了市场上没有的那块拼图”。

IT之家注:魂类游戏通常主打“难度战斗 + 死亡即学习 + 强烈风险回报机制”,这些游戏难度通常很高,BOSS 伤害高、容错率低,强调观察、时机、战斗节奏等解法,同时死亡也是游戏循环的一部分,并且玩家必须在死亡、复活之间不断循环、学习,最终才能打通游戏。

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